PANTEONES WICCA ☽✪☾
Deidades Celtas

Los dioses de los celtas ancestrales

Aunque el mundo celta en su apogeo abarcara la mayor parte de Europa occidental y central, no estaba políticamente unificada, ni existía alguna fuente central sustancial de influencia cultural; por consiguiente, había mucha variación en las prácticas locales de la religión celta (aunque ciertos motivos, por ejemplo, la adoración al dios Lugh, parece haber difundido en todas partes del mundo Celta). Las inscripciones de más de trescientas deidades, que a menudo se comparan con su contraparte romana, han sobrevivido, pero de éstas las más representadas parecen ser los genii locorum, dioses locales o tribales, de los cuales solo unos pocos fueron extensamente adorados. Sin embargo, de lo que ha llegado a nuestros días de la mitología celta, es posible distinguir las concordancias que insinúan un panteón más unificado de lo que a menudo se cree.
La naturaleza y las funciones de estos dioses antiguos pueden ser deducidas de sus nombres, de la localización de sus inscripciones, su iconografía, y de las deidades romanas con las que han sido comparadas.

Los dioses de Irlanda

El corpus mítico de mayor antigüedad lo encontramos en los manuscritos correspondientes a la alta edad media de Irlanda, los cuales fueron escritos por cristianos, por lo que la naturaleza divina de sus dioses fue modificada.
El mito originario parece ser una guerra entre dos razas aparentemente divinas: los Tuatha Dé Danann, literalmente las Tribus de la Diosa Dana que constituyen lo que se denomina los grandes dioses del panteón irlandés y los Fomoré, pueblo misterioso que aparece constantemente en la tradición irlandesa constituido por gigantes que viven en las islas que rodean Irlanda y que continuamente amenazan con invadirla sin llegar a concretarlo. Estas guerras entre ambas razas representan la base del texto Cath Maige Tuireadh (la Batalla de Mag Tuireadh), así como fragmentos de la gran construcción pseudohistórica Leabhar Ghabhála Érenn (Libro de la Invasión de Irlanda).
Los Tuatha Dé Dannan representan las funciones de la sociedad humana como la realeza, artes y guerra, mientras que los Fomoré representan la naturaleza salvaje y las fuerzas oscuras siempre dispuestas a llevar al caos a la sociedad humana y divina.

Dagda: El dios supremo del panteón irlandés parece haber sido Dagda. Es Dios-druida y dios de los druidas, señor de los elementos y del conocimiento, jurista y temible guerrero. Durante la segunda batalla de Mag Tured, llevó a los Tuatha Dé Danann a la victoria frente a los Fomoré. Se le denomina Dagda por que es el “dios bueno”, no bueno en un sentido moral, sino bueno en todo. Ha sido llamado Eochid (“padre de todos”), Lathir (“padre poderoso”)y Ruadh Rofhessa (“rojo de la gran ciencia”). Dagda es una figura-paterna, un protector de la tribu y el dios céltico básico del que otras deidades masculinas eran variantes. Los dioses célticos eran entidades mayormente no especializadas, y quizás deberíamos verlos como un clan en lugar de como un panteón formal. En cierto sentido, todos los dioses y diosas célticos eran como el dios griego Apolo, quién nunca podría ser descrito como dios de alguna cosa.

Debido al carácter particular de Dagda es una figura de la burla ridícula en la mitología irlandesa, algunos autores concluyen que él fue confiado para ser lo suficientemente benévolo (o ineficaz) para tolerar un chiste a sus expensas.
Los cuentos irlandeses retratan a Dagda como una figura de poder, fácil de distinguir por su extrema glotonería y desbordante sexualidad. Lleva un caldero cuyo contenido es inagotable, prototipo del Grial, y un arpa mágica que puede tocar, por si sola, aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa. Posee también, una maza; si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas. En Dorset existe una silueta famosa de un gigante itifálico conocido como el Gigante de Cerne Abbas mostrando una maza. Aunque éste fue realizado en tiempos romanos, durante bastante tiempo se ha pensado que representa a Dagda sin embargo, esto ha sido reconsiderado en el último tiempo, por los recientes estudios que muestran que pudo haber una representación de lo que parece ser una amplio paño que cuelga del brazo horizontal de la figura, llevando a la sospecha de que esta realmente representa a Hércules, (Heracles), con la piel del León de Nemea encima de su brazo y llevando la maza que utilizaba para matar. En Galia, se especula que Dagda se asocia con Sucellos, dios de la agricultura, los bosques y las bebidas alcohólicas, provisto de un martillo y una copa.
En los relatos épicos más recientes, así como en las novelas artúricas, el personaje de Dagda aparece a menudo con la forma de un “Hombre de los Bosques”, un patán que lleva una maza y que es señor de los animales salvajes.

Balar: Balor o Bolar, fue un dios irlandés que pertenecía a la raza de los gigantes Fomoré. Poseía un ojo en la frente y otro en la parte posterior del cráneo, que era maligno y que habitualmente mantenía cerrado. Cuando lo abría, su mirada era mortal para aquel en quien la fijara. Se conoce principalmente por haber matado al rey de los Tuatha Dé Danann, Nuada, motivo por el que su nieto Lug le dio muerter:

Mórrígan: Cuyo nombre significa literalmente “La reina de los fantasmas” era una diosa tripartita de la guerra de los celtas irlandeses antiguos que incitaba a los guerreros a combatir. Colectivamente era conocida como Morrigu, pero sus personalidades también eran llamadas; Nemhain (pánico), cuyo aspecto espantoso adoptaba sólo cuando se presentaba ante los que iban a morir; Macha (batalla), que aparece bajo la forma de una hembra de cuervo y Badh, cuyo nombre deriva del protocelta bodbh, “corneja”, aspecto con que incitaba a los guerreros a la batalla. Ella es comúnmente conocida por estar involucrada en la Táin Bó Cúailnge, donde es al mismo tiempo una auxiliadora y un estorbo para el héroe Cúchulainn. A menudo se representa como un cuervo o corneja aunque podía adoptar muchos formas distintas (vaca, lobo o anguila

Lúgh/Lug: La difusión extendida del dios Lug (aparentemente relacionado a la figura mitológica Lúgh en irlandés) en la religión céltica se sustenta por el gran número de lugares en los que aparece su nombre, extendiéndose por todo el mundo celta de Irlanda a Galia. Las más famosos de éstas son las ciudades de Lugdunum (la ciudad francesa moderna de Lyon) , Lugdunum Batavorum (la ciudad moderna de Leiden) y Lucus Augusta (la actual ciudad de Lugo), además la raíz Lug está presente en todo el cantábrico, como ejemplo tenemos la tribu de los Astures de nombre Lugones (que da nombre a una pequeña aldea, ahora conurbación de la capital asturiana) o el término Lugas que en las tierras interiores de Cantabria se refiere a los rayos de sol que se cuelan entre las nubes. Lug es descrito en los mitos célticos como un allegado a la lista de deidades, y normalmente se describe teniendo la apariencia de un hombre joven. Aunque es el dios más importante de la mitología irlandesa, no es el dios supremo, sino el “dios sin función” porque las tiene todas. Lug pertenece a los Tuatha Dé Danann por su padre, pero a los Fomoré por su madre y en la segunda batalla de Mag Tured, se impone como caudillo de los Tuatha dé Danann y los conduce a la victoria, matando a su propio abuelo Balar, el del ojo pernicioso. Su nombre proviene de una palabra indoeuropea que significa “blanco”, “luminoso”, pero también “cuervo”, por lo que este animal parece estar vinculado de alguna forma con él. Posee un aspecto solar, pero no es un dios del sol, pues esta función era femenina entre los celtas. Sus armas eran la jabalina y la honda, y en Irlanda una fiesta, Lughnasa (irlandés moderno lúnasa) se conmemora en su honor.

Otros

Brigid: (o Brigit), gran diosa irlandesa del fuego y la poesía. Se la considera hija de Dagda y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Su nombre proviene de un radical que significa “altura”, “eminencia”, lo que señala su preeminencia. Aparece en la tradición irlandesa con distintos nombres, que simbolizan las funciones sociales que se le atribuyen, esquemáticamente ella es triple, pertenece a las tres clases de la sociedad indoeuropea; diosa de la inspiración y de la poesía (clase sacerdotal), protectora de los reyes y guerreros (clase guerrera) y diosa de las técnicas (clase de los artesanos, pastores y labradores).
Diosas de la naturaleza como Epona, diosa Gala o Galo-Romana, de los caballos. Se trata de la imagen de una antigua diosa-yegua cuyo nombre proviene del galo (“epo” = caballo, que corresponde al “hippos” griego y al “equus” latino), además de Tailtiu y Macha.
Los dioses masculinos incluyen a Goibniu, el dios herrero de los Tuatha Dé Danann. Es el señor de los artesanos, forja las armas de los guerreros y preside un extraño festín de inmortalidad, en el que los dioses se regeneran comiéndose los “cochinos mágicos” de Manannan. El nombre de Goibniu deriva del nombre “herrero” en celta.
Diancech: Dios de la medicina en la tradición irlandesa. Participa en la batalla “Mag Tured” y abre una “fuente de salud” en la que mezcla numerosas hierbas que le permiten devolver la vida a los guerreros heridos o muertos
Angus: Dios irlandés del amor, de sobrenombre “Mac Oc” (joven hijo). Hijo de Dagda e hijo adoptivo de Manannan. Posee un manto de invisibilidad con el que envuelve a quienes quiere proteger.

Los dioses de Gales

Los dioses de la Britania Prehistórica, también oscurecidos por siglos de cristiandad, llegan a nosotros por los manuscritos de Gales. Aquí existen dos grupos de lineajes de dioses; los niños de Dôn y los niños de Llyr, aunque cualquier distinción de función entre los dos grupos no está clara. Dôn, también conocida como Anna, Anu, Ana o Dana es la Diosa-madre de los antiguos celtas. En Irlanda, es la madre de los dioses, los famosos Tuatha Dé Danann. Se trata de una divinidad indoeuropea arcaica, conocida en la India con el nombre de “Anna Purna” (Ana la que provee) y en Roma como “Anna Parenna”. Es más que probable que este personaje divino fuera cristianizado bajo la figura de “Santa Ana”, madre de la Virgen María. Por otro lado Llyr es padre de un linaje de dioses, entre ellos Manannan, en la tradición irlandesa. Es una divinidad vinculada al mar, pero no es un dios del mar.

Dioses de la Galia

Los celtas de la Galia rindieron culto a varias deidades que nosotros conocemos poco más que sus nombres. El escritor romano Lucano (siglo I) menciona los dioses Taranis, Teutates y Esus (“Dioses de la noche”), pero existe muy poca evidencia de que éstos fueran deidades célticas importantes. Algunas de estos dioses y diosas pueden haber sido variantes de otros; Epona, por ejemplo, puede haberse convertido en la heroína Rhiannon en Gales, y Macha a quien se le rendía culto principalmente en Ulster. Los pueblos politeístas raramente cuidan y mantienen sus panteones en un orden aseado y ordenado en que a los investigadores les gustaría encontrarlos. Algunas de éstas son:

Cernunnos: (El Astado), es evidentemente de gran antigüedad, pero nosotros conocemos muy poco de él. Probablemente es él quién aparece realzado en el famoso caldero de plata encontrado en Gundestrup, Dinamarca qué data de 1 o 2 siglos adC. Se cree que es el dios de la abundancia y amo de los animales salvajes. Su naturaleza es esencialmente terrenal. Se le representa mayor, tiene las orejas y los cuernos de un ciervo y lleva un “torque”, especie de collar galo. Está a menudo acompañado por una serpiente con cabeza de carnero. Aparece como el amo de los animales salvajes, terrestres y acuáticos. Sin duda manifiesta la fuerza, el poder y la perennidad (simbolizada por el ramaje). Se le representa como el donador de un altar con un cesto de vituallas, pasteles y monedas.

Belenus: Era una deidad regional a la que se le rendia culto principalmente en el norte de Italia y en la costa de la Galia mediterránea. Él era principalmente un dios de agricultura. Una gran fiesta llamada Beltaine es asociada con él. Algunos todavía debaten si él realmente era en absoluto una deidad. Su nombre significa “luminoso y brillante” y algunos creen que ‘él’ simplemente representa las grandes hogueras de la fiesta de Beltaine. Coincidiendo con esta idea al topónimo asturiano Beleñu proveniente del céltico Belenus, se le añadió el de San Xuan, por ser este el día de la celebración del solsticio de verano en el que se hacen las hogueras coincidente con el día de Beltaine.

Teutates: Dios guerrero y protector de las tribus. Se le identifica como el Marte romano y Dagda de los irlandeses. Formaba parte de los “dioses de la noche” junto a Esus y Taranis, siendo un dios que recibía muchos sacrificios por parte de los druidas. Se le adoraba sobre todo en la Galia y en la Bretaña romana.

Taranis: Dios del trueno, de la tormenta y el cielo. Era un dios temido, cuyo culto se extendía por la Galia y parte de Bretaña. En particular, su adoración era muy parecida a la de Teutates, ya que para aplacar su ira se le dedicaban sacrificios y era miembro de la triada formada por estos dos más Esus. Se le relaciona con Thor, por su similitud con los poderes del rayo y el trueno, y los romanos le identificaban con Júpiter.

Esus: Dios sanguinario, señor de los bosques. Agrupado por Lucano junto a Teutates y Taranis como dioses principales de los galos. Recibía sacrificios debido al temor por ser un dios salvaje y ávido de sangre.

Héroes

Manannan: (o Mannawydan) ab Llyr (hijo de Llyr), personaje mitológico irlandés. Es un integrante de los Tuatha Dé Dannann. Es un poderoso mago, dueño de un casco flameante que encandila a sus enemigos, una coraza invulnerable, un manto de invisibilidad y una nave que surca el mar sin remos ni velas. Nativo de la Isla de Man, que toma su nombre de él; allí aún pueden verse las ruinas de las que se supone su gigantesca tumba, cerca del castillo de Peel.

Ogmios: Representa a la elocuencia, es un anciano todo arrugado, vestido con una piel de león; lleva maza, arco y carcaj. Tira de multitudes de hombres atados por las orejas con una cadenilla de oro cuya extremidad pasa por la lengua agujereada del dios. Ogmios es la elocuencia segura de su poder, el dios que, a través de la magia, atrae a sus fieles. Es también símbolo del poder de la palabra ritual que une el mundo de los hombres con el mundo de los dioses. En su nombre se profieren las bendiciones a favor de los amigos y las maldiciones contra los enemigos.

En Irlanda le llaman “Ogma”. Es el inventor del “ogam”, conjunto de signos mágicos cuya fuerza es tan grande que puede paralizar al adversario. También es un guerrero que participa eficazmente en la batalla “Mag Tured”.

Nuada Airgetlam: Su nombre significa “brazo de plata” y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Debido a que en el transcurso de la primera batalla de “Mag Tured”, perdió un brazo y no podía reinar, el dios Diancecht le fabrica una mano de plata y así asume nuevamente la función de rey y conduce a los Tuatha Dé Danann en la segunda batalla de “Mag Tured”.

Rhiannon: Heroína galesa, su nombre proviene de “Rigantona”: la gran reina. Aparece como una amazona y escoge a Pwyll como esposo. Su hijo Pryderi le es arrebatado al momento de nacer y es acusada de haber hecho desaparecer al niño, es condenada a llevar sobre su espalda a todos los visitantes que vayan a la fortaleza de su esposo.

Gwyddyon: Es uno de los héroes más famosos de la tradición galesa. Es hijo de Dana y padre de Lleu Llaw Gyffes. Posiblemente su nombre puede significar “sabio”. Representa el poder mágico heredado de los antiguos druidas.

Finn Mac Cumail: Es el guerrero y mago, es el hijo de Cumail y el padre de Ossian. Temible guerrero, venga a su padre muerto en combate y reconstituye la tropa de los “Fiana”. Su nombre significa “Blanco, hermoso, rubio y de buena raza”. Poeta y mago, conoce los doce libros de poesía y posee el don de la iluminación cuando se mordisquea el pulgar.

Cuchulain: Es el personaje más famoso de la epopeya irlandesa. Algunas versiones de su leyenda pretenden que es hijo del propio dios Lug. De verdadero nombre Setanta (donde reconocemos el nombre británico del camino), obtiene su sobrenombre de Cu-Chulainn (perro de Culann) después de matar al perro de los ulates, Culann, y prometer que lo reemplazaría como protector. Su furia guerrera es tal que es capaz de contorsiones inverosímiles, con las cuales deforma completamente su cuerpo, lo que acentúa su aspecto sobrehumano y hace de él un ser ciclópeo. De su cabeza emana la “Luz de Héroe”, signo de los semidioses y de personajes inspirados por la divinidad. Cuchulainn es un “héroe de luz”, un héroe civilizador, personificación de la sociedad a la que pertenece, pero a la que él confiere un carácter divino. Representa, también, una especie de culto solar masculino (no existe un dios solar entre los celtas).

Arturo o Artús: Arturo o Artús es el personaje más importante de la tradición celta. Originariamente no era más -históricamente- que un modesto caudillo guerrero, un jefe de jinetes que alquilaban en cierto modo sus servicios a los reyes insulares hacia el año 500 de nuestra era, en la lucha desesperada que estos bretones sostenían contra los invasores sajones. Sus éxitos fueron tales, que la leyenda se adueñó del personaje, exagerando notablemente su papel y su poder, y confiriéndole una dimensión mitológica. Así es como Arturo, cuyo nombre (en realidad, sobrenombre) significa “que tiene el aspecto de un oso”, adquirió todas las características de una divinidad de la tradición celta.

Otros mitos, de origen celta, vinieron a añadirse al esquema primitivo, y Arturo se convirtió en el símbolo de un mundo celta ideal que funciona en torno a un eje constituido por el rey. Pero este rey sólo tiene poder en la medida en que está presente, aunque sea sin actuar. Arturo y Merlín forman la famosa pareja rey-druida sin la que ninguna sociedad celta puede existir. Su padre fue el rey Uther Pendragon, que con la magia de Merlín engendró un hijo, Arturo, con la esposa del duque de Cornualles. La mujer, que se llamaba Igraine, ya le había dado dos hijas al duque: Morgause, que sería la esposa del rey Lot de Lothian y madre de sir Gawain, y Morgana, que aprendió las artes mágicas de Merlín y fue llamada “Le Fay” o “El Hada”. Sucede a su padre al arrancar la espada Excalibur de la roca en la que estaba clavada. En todas las novelas de la Mesa Redonda, Arturo se distingue por cierta pasividad. Son sus caballeros quienes actúan en su nombre, y en el de la reina Ginebra, que es quien ejerce la soberanía. Ginebra ama a Lanzarote del Lago, mejor caballero de Arturo e hijo adoptivo de la Dama del Lago. El reino se divide en dos cuando todos se enteran del adulterio gracias al Hada Morgana. Mordred (hijo incestuoso de Arturo y Morgana) mata a Arturo en una batalla, y Morgana lo lleva a Ávalon para cuidarle y enterrarle.

Merlín: Uno de los personajes más conocidos de la leyenda artúrica. Merlín tuvo una existencia real, setenta años después del Arturo histórico. Fue un reyezuelo de los bretones del norte, en la Baja Escocia, el cual, habiendo perdido el juicio a consecuencia de una batalla, se refugió en un bosque y se puso a profetizar. La leyenda se apoderó del personaje, y diversos elementos mitológicos vinieron a cristalizar sobre el mismo. Se encuentra en él el mito del loco inspirado por la divinidad, el del “hombre salvaje”, señor de los animales y equilibrador de la naturaleza, el del niño que acaba de nacer y que revela el porvenir, y el del mago.

En la leyenda elaborada, Merlín es hijo de un demonio íncubo llamado Belial el Bestial, lo que explica sus poderes. Se opone al rey usurpador Vortigern, sirve y aconseja a Aurelio Ambrosio (Emrys Gwledig) y se convierte en consejero permanente y mago titular de Uther Péndragon. Hace que éste engendre a Arturo, obliga a reconocer a Arturo como rey de los bretones, le aconseja y ayuda en sus empresas, y establece la Mesa Redonda. Acaba sus días en el bosque de Broceliande junto a su amada Nimue, la Dama del Lago.
El culto céltico
Para los primeros celtas algunos árboles eran considerados sagrados. La importancia de los árboles en la religión celta es mostrada por el hecho de que muchos nombres de la tribu Eburonian contienen alguna referencia al árbol del tejo, mientras que nombres como Mac Cuilinn (hijo del acebo) y Mac Ibar (hijo del tejo) aparecen en los mitos irlandeses.
Los escritores romanos declararon que los celtas practicaron el sacrificio humano en gran escala lo que es apoyado periféricamente por fuentes irlandesas; sin embargo, la mayoría de esta información es de segunda mano y se basa en rumores. Existen muy pocos hallazgos arqueológicos que prueben el proceso sacrificatorio por lo que la mayoría de los historiadores contemporáneos tiende a considerar el sacrificio humano como raro dentro de las culturas célticas.
Existía también un culto al guerrero que se centraba en las las cabezas cortadas de sus enemigos. Los celtas proporcionaban a los muertos las armas y otros equipos que indicarían que ellos creían en otra vida posterior a la muerte. Antes del entierro, ellos cortaban también la cabeza de la persona muerta y estrellaban el cráneo, quizás para prevenir que vagara como fantasma.

Los templos

Una forma decorativa del trisquel o trinacria celta.
A menudo se dice que los pueblos celtas no construyeron ningún templo, y que sólo se rendía culto en el exterior, en los bosquecillos de árboles. La arqueología ha mostrado por un largo tiempo que esto es falso, con el descubrimiento de varias estructuras de templos a lo largo del mundo celta conocido. Con la conquista romana de partes del mundo celta, un tipo distinto de templo celta-romano denominado fanum también se desarrolló.

Los druidas

Los druidas, quiénes han sido romantizados en la literatura moderna, fueron la gran clase hereditaria de sacerdotes responsables de transmitir y practicar las tradiciones mitológicas y religiosas de los pueblos célticos. El papel del druida puede compararse a la casta hindú de los brahmanes o al mago iraní, y como ellos se especializaron en las prácticas de magia, sacrificio y augurio. Debido a las similitudes entre estas clases y entre las ramas divergentes de descendientes de culturas indoeuropeas, se ha propuesto que los orígenes serían una clase similar entre los proto-indoeuropeos.
Los druidas eran particularmente asociados al roble y al muérdago (hierba parasítica) que normalmente crece en estos árboles); y se cree que ellos utilizaban a este último para preparar medicinas o pociones alucinógenas. Para ayudar a entender el significado, la palabra druida (galés derwydd ) se cree a menudo que viene de la raíz de la palabra que significa “roble” (galés derw ), aunque probablemente esta raíz proto-indo-europea puede haber tenido el significado general de solidez.
Los bardos, por otro lado, son aquéllos que relataban por medio de cantos las historias que recordaban los hechos de los guerreros tribales famosos así como las genealogías e historias de las familias de los estratos gobernantes entre las sociedades celtas.
La cultura céltica no era una cultura histórica, anterior al contacto con las civilizaciones mediterráneas, por lo que no dejaban su historia por escrito. Sin embargo, los pueblos celtas mantuvieron a menudo una intrincada historia hablada comprometida con la memoria y transmitida por los bardos. Similar a otras culturas pre-instruidas (vea, por ejemplo, los Vedas de India, los cuales fueron transmitidos por siglos solamente por la memorización de un formulario arcaico en Sánscrito que no se había hablado como lengua vernácula por cientos de años), los bardos facilitaron la memorización de tales materiales a través del uso de la métrica y rima poética.
Pudo haber existido además una clase de “videntes” o “profetas”, los Strabo, de una palabra celta cuyo significado significa “inspirado” o “extático”. Es por consiguiente posible que la sociedad celta tuviera, además de la ritualística y taumatúrgica religión de los druidas, un elemento del shamanismo de comunicación extática con el mundo de los muertos.

Significado de las profecías en el ritual druídico

Diodoro comenta sobre la importancia de profetas en el ritual druídico: Estos hombres predicen el futuro observando el vuelo y llamadas de los pájaros y por el sacrificio de animales sagrados: todos las ramas de la sociedad están en su poder…además en materias muy importantes ellos preparan a una víctima humana, a la que le clavan una daga en el pecho; observando la manera en que sus miembros convulsionan cuando él cae y el fluir de su sangre, de esta forma ellos pueden leer el futuro. Estos comentarios greco-romanos se apoyan de alguna manera en las excavaciones arqueológicas. En Ribemont en Picardy, Francia, se encontraron agujeros llenos de huesos humanos y huesos de muslo deliberadamente arreglados en modelos rectangulares. Se cree que esta urna fue llevada a tierra por Julio César mientras estaba dominando la Galia. En un pantano en Lindow, Cheshire, Inglaterra se descubrió un cuerpo que también puede haber sido la víctima de un ritual druídico. El cuerpo está ahora en exposición en el Museo Británico, Londres.
Remanentes modernos
Las creencias y conductas célticas tribales han tenido un gran impacto en las culturas célticas modernas. La mitología basada (aunque, no idéntica) en la religión pre-cristiana, fue de conocimiento común para la cultura céltica y trasmitida oralmente hasta el día de hoy, aunque en la actualidad este menguando. Varios rituales que involucran actos de peregrinación a los sitios como las colinas y pozos sagrados que se cree tienen poder curativo o propiedades beneficiosas todavía se llevan a cabo.. Basado en la evidencia del continente europeo, la adoración de varias figuras que son ampliamente conocidas por el folclóre de los territorios celtas de hoy o que toman parte en la mitología posterior al cristianismo se han descubierto en áreas en las cuales no existen registros antes de la cristiandad.
Algunos de éstos son:
  • Lugh en Irlanda, Lugus en Galia, y Lleu (a veces Llew) en Gales.
  • Brighid o Bríd en Irlanda, Brigindo en Galia, y posiblemente Brigantia en Bretaña.
  • Maponos en Bretaña y Galia, Mabon en Gales, y un dios probablemente relacionado al Aengus Mac Óg en Irlanda.
  • Núadha en Irlanda y Nodens en Bretaña.
  • Badhbh Catha en Irlanda y Cathubodua en Galia.
Las diferencias en los nombres son consecuencia de la desviación de los idiomas.
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Mitología Celta
El caldero de plata Gundestrup, Dinamarca, mostrando inscripciones de la mitología celta.
La mitología celta es una serie de relatos de la aparente religión de los celtas durante la edad de hierro. Al igual que otras culturas indoeuropeas durante este periodo, los primeros celtas mantuvieron una mitología politeísta y una estructura religiosa. Entre el pueblo celta en estrecho contacto con Roma, como los galos y los celtíberos, esta mitología no sobrevivió al imperio romano, debido a su subsecuente conversión al cristianismo y a la pérdida de sus idiomas originales, aunque irónicamente fue a través de fuentes romanas y cristianas, contemporáneas, que conocemos detalles sobre sus creencias.
En contraste, la comunidad celta que mantuvo sus identidades políticas o lingüísticas (tales como las tribus de escotos y bretones de las Islas Británicas) transmitió por lo menos vestigios remanentes de las mitologías de la edad de hierro, las cuales fueron registradas a menudo en forma escrita durante la Edad Media.
Debido a la escasez de fuentes sobrevivientes que pongan por escrito el idioma galo, se conjetura que los celtas paganos no eran extensamente alfabetizados, aunque una forma escrita de la lengua gala, utilizando el alfabeto griego, latino e itálico del Norte, fue usada (según lo evidenciado por los artículos votivos que llevan las inscripciones en lengua gala y el Calendario de Coligny). Julio César da testimonio del alfabetismo de los galos, pero también describe que sus sacerdotes, los druidas, prohibieron utilizar la escritura para registrar ciertos versos de importancia religiosa,1 haciendo notar también que los Helvecios tenían un censo escrito.2
Roma introdujo el hábito más extendido de inscripciones públicas, y debilitó el poder de los druidas en los territorios que conquistó; de hecho, la mayor parte de las inscripciones sobre deidades descubiertas en Galia (Francia moderna), Britania y en otros lugares representan territorios celtas posteriores a la conquista romana.
Aunque tempranamente los escotos de Irlanda y partes del moderno Gales usaron la escritura Ogam para registrar inscripciones cortas (en gran parte nombres personales), el alfabetismo más sofisticado no fue introducido a los territorios celtas que no habían sido conquistados por Roma hasta el advenimiento del cristianismo; de hecho, muchos mitos gaélicos primero fueron registrados por monjes cristianos, aunque sin la mayor parte de sus significados religiosos originales.

Comentarios de Julio César sobre la religión celta y su significado

La fuente clásica sobre los dioses celtas de la Galia es la sección “Commentarii de bello Gallico” de Julio César (52-51 ac; La Guerra de las Galias). En este, él nombra a los cinco dioses principales adorados en la Galia (según la práctica de su tiempo, él nombra a los dioses con el equivalente romano más cercano) y describe sus roles. Mercurio era la más venerada de todas las deidades y numerosas representaciones de él han sido descubiertas. Mercurio es visto como el creador de todas las artes (y a menudo es tomado para referirse a Lugus por esta razón), protector de aventureros y comerciantes y el más poderoso en relación al comercio y el beneficio. Además los galos reverenciaban a Apolo, Marte, Júpiter, y Minerva. Acerca de estas divinidades los celtas son descritos sosteniendo opiniones aproximadamente iguales a las de otros pueblos: Apolo disipa la enfermedad, Minerva anima habilidades, Júpiter gobierna los cielos, y Marte influye en la guerra. Además de estos cinco, él menciona que los Galos remontan su linaje a Dis Pater.

El problema con los ‘equivalentes’ dioses romanos de César

Debido a que César no describe a estos dioses por sus nombres celtas, sino por los nombres de las divinidades romanas con los cuales los comparó, este proceso confunde considerablemente la tarea de identificar a estos dioses galos con sus nombres natales en las mitologías insulares. Además retrata por medio de un esquema ordenado la deidad y su rol en una forma que es bastante desconocida y poco familiar a la literatura coloquial de ese tiempo. De todos modos a pesar de las restricciones, su lista final es una observación provechosa y fundamentalmente exacta.
Equilibrando su descripción con la tradición oral, o incluso con la iconografía gala, uno está preparado para recolectar los distintos entornos y los roles de estos dioses. Los comentarios de César y la iconografía aluden a períodos bastante distintos en la historia de la religión gala. La iconografía, en los tiempos romanos, es parte de un ajuste de grandes acontecimientos sociales y políticos, y la religión que esto representa se pudo haber mostrado realmente menos obvia que la mantenida por los druidas (orden sacerdotal) durante el período de la autonomía gala de Roma.
De forma inversa, el desear el orden es a menudo más aparente que verdadero. Por ejemplo, ha sido documentado que de los varios cientos de nombres incluyendo aspectos celtas atestiguados en la Galia, la mayor parte surge sólo una vez. Esto ha conducido a algunos estudiosos a concluir que las deidades celtas y los cultos relacionados eran locales y tribales y no pan-célticos. Los defensores de esta opinión citan la referencia de Lucan, una divinidad llamada Teutates, que ellos traducen como “espíritu tribal” (teuta se cree, puede ser interpretado como “la tribu” en Proto-celta). Sin embargo, la serie evidente de nombres divinos, puede ser justificada de manera diferente: muchos pueden ser meros epítetos aplicados a dioses claves adorados en cultos pan-celtícos. El concepto de panteón celtíco como un número grande de deidades locales es contradicho por ciertos dioses bien documentados cuyos cultos parecen haber sido seguidos a través del mundo celta.
Las ramificaciones de la mitología celta
La mitología celta se encuentra en un número variado, pero relacionado, de subgrupos distintos ampliamente relacionados por las ramificaciones del idioma céltico:
  • Religión céltica antigua (conocida básicamente por medio de fuentes arqueológicas más que por fuentes mitológicas escritas.
  • Mitología en lengua goidélica, representado principalmente por la mitología irlandesa
    • Ciclo Mitológico
    • Ciclo de Ulster
    • Ciclo de Fenian
    • Ciclo Histórico
  • Mitología en lengua britónica, representado principalmente por la mitología galesa.
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YS. La leyenda de la ciudad sumergida.
La leyenda de Ys, una de las más antiguas que se reconocen como de auténtica herencia celta, permaneció confinada en el olvido del folklore bretón hasta 1.839, cuando T. Hersart de la Villemarqué publicó una colección de canciones populares recogidas de la tradición oral, el Barzaz Breizh. La colección tuvo una amplia difusión en Europa, lo que permitió que el rico folklore bretón saliera del olvido. Una de las más antiguas canciones del cuento, fue precisamente la que nosotros publicamos en este documento.
Desde el momento en Villemarqué recuperó esta leyenda para el público, no ha dejado de aparecer como referencia en diferentes obras: en la ópera de Edouard Lalo llamada Le Roi d´Ys y estrenada en París en 1.888; o por ejemplo en el primer libreto de Claude Debussy, Preludes, publicado en 1.910, donde la evocativa La cathédrale engloutie, recrea la catedral sumergida en la ciudad de Ys y el sonido de sus acuáticas y espectrales campanas.
La ciudad de Ker – Ys.
Existe una antigua leyenda de origen celta que narra la historia de una ciudad sumergida en las gélidas aguas del Mar del Norte. Se trata de la ciudad más bella que jamás contemplaran los hombres, aquella que se llamó Ys.
La leyenda, de origen bretón, denomina a esta ciudad Ker-Ys (que podríamos traducir como Fortaleza de las Profundidades) y es una de tantas leyendas del mundo celta que hace referencia a ciudades sumergidas. Por ejemplo, el equivalente galés a Ker-Ys sería Cantre´r Gwaelod, o en el caso de Cornualles se trataría de Lyonesse. Pero la que vamos a tratar a continuación es, quizás, la más completa y hermosa de todas.
La historia empieza con un rey, Gradlon, originario de Cornualles, que era poseedor de una gran flota de barcos que asolaban las gélidas aguas entre Kernow y el frío Norte, en su mayoría buques de guerra con los que tenía subyugados a sus enemigos. Gradlon, que era un excelente estratega y un experto marinero, se hizo muy rico a costa de saquear a sus enemigos. Sus hombres, que combatieron junto a él durante años, un día se cansaron de las constantes batallas que libraban y se rebelaron cuando eran dirigidos por Gradlon al asalto de una fortaleza norteña. Muchos de ellos habían fallecido de frío, debido a que era un crudo invierno, y los supervivientes decidieron acabar con aquello y regresar a sus barcos, volver a casa y encontrarse con sus esposas, ver crecer a sus hijos y vivir en paz. Así que abandonaron al rey.
Por su parte, Gradlon les permitió marchar, encontrándose de repente totalmente solo en aquella inhóspita tierra. Tras innumerables batallas y aventuras, se encontraba derrotado, no por el hecho de que un adversario le venciera, sino por la deserción de sus propios hombres. Se sentía hundido y apesadumbrado.
De repente, Gradlon notó una presencia cerca de él, fluyendo por su cuerpo como un chorro de sensaciones que jamás había sentido antes. Alzó la cabeza y pudo observar, de pie junto a él, una pálida figura femenina. Su complexión era, como hemos dicho, pálida, tanto como la luz de la luna; sobre su pecho, lucía un precioso collar de plata que brillaba con la triste y apagada luz de las estrellas del Norte. Su cabeza y sus hombros, estaban enmarcados completamente por las finas hebras de su rojiza cabellera. Aquella impactante belleza era Malgven, la Reina del Norte, soberana de las tierras hiperbóreas.
Extendió su mano e instó a levantarse Gradlon, al que situó frente a ella, ofreciéndole una propuesta: “Se de ti, Gradlon, que eres valiente y habilidoso en la batalla, joven y vigoroso, a diferencia de mi esposo, que es viejo y decrépito. Su espada está oxidada y en desuso. Ven conmigo, juntos podríamos acabar con él y yo regresaría a tú tierra de Kernow como tú esposa”. Totalmente encantado por aquella hechizante mujer, Gradlon se enamoró perdidamente de ella y efectivamente, juntos asesinaron al anciano Rey del Norte, llenaron por completo un único cofre con oro y como Gradlon había perdido todas sus embarcaciones en la deserción de sus hombres, emplearon el corcel de batalla de Malgven, llamado Morvarc´h (o Caballo de Mar) Aquel animal era negro como la noche, y de sus ollares salía fuego con cada inspiración. En cuanto lo montaron, surcó veloz como el viento, las espumeantes crestas de las olas. De este modo, en breve alcanzaron a los hombres de Gradlon que habían huido en sus naves.
Gradlon tomó a su cargo la nave insignia de la flotilla y navegó hacia el este primero y luego hacia el sureste, hacia los salvajes mares que rodeaban la Isla Brumosa. Fue en aquel momento en que la tormenta que les azotaba, tornó en violenta tempestad que alejó a los buques lejos de cualquier punto conocido, hacia el noroeste, a reinos y lugares desconocidos. Estuvieron un año entero en el mar antes de que pudieran encontrar el camino que les había de llevar de regreso a Kernow. En este épico viaje, Malgven dio a luz una niña, a la que llamó Dalhut. Pero poco después de dar a luz a su hija, Malgven cayó enferma y falleció.
Graldlon, desconsolado por la pérdida de su amada, cuando por fin regresó a su hogar, se encerró en su castillo para no salir nunca más, roto por el dolor. Pero su hija fue creciendo y se fue transformando en una preciosa jovencita que disfrutaba pasando el rato jugando con los largos bucles de su dorado cabello. Y al igual que su madre, estaba muy unida al mar, por lo que un día decidió ir a ver a su padre y le pidió que construyera una ciudadela, con la particularidad de que la quería en el mar.
Se construye la ciudad.
El padre no pudo por más que cumplir el deseo de su amada hija, e inmediatamente ordenó a cientos de arquitectos, artesanos ebanistas, herreros y demás personas necesarias para llevar a cabo una construcción, que se dedicaran por entero a la labor de crear una nueva ciudad en una bahía (algunas versiones de la leyenda dicen que en Douarnenez) de la costa de Bretaña. Para cualquier observador que se situara en la costa, le parecería que las cúpulas y tejados de la ciudad, emergen del mar. Pero lo cierto es que, para proteger la ciudad de la furia del mar, estaba construyéndose encerrada en un enorme e impenetrable muro de piedra. Su única entrada era a través de una gigantesca puerta de bronce, de la que sólo Gradlon tenía la llave. A esta magnífica construcción la llamaron Ys.
Cada tarde, cuando los pescadores regresaban de faenar y pasaban por la nueva ciudad, podían ver a una preciosa mujer en la costa. Y, mientras jugueteaba con su hermoso cabello dorado, le cantaba a las olas, que se mecían, serenas a sus pies (preferimos no traducir la canción, puesto que contiene giros del antiguo inglés que carecen de sentido en castellano):
Ocean, beautiful one of blue, embrace me, roll me on the sand
I am thine, lovely Ocean blue
Born upon amidst thy waves and foam was I;
As a child I played with thee
Ocean, magnificent Ocean, blue
Ocean, beautiful one of blue, embrace me, roll me on the sand
I am thine, lovely Ocean blue
Ocean, arbiter of boats and men, give me thy wrecks
Gold-trimmed, jewel-bedecked treasure fleets
Bring handsome sailors to my gaze,
To use and then return to thee
Ocean, beautiful one of blue, embrace me, roll me on the sand
I am thine, lovely Ocean blue.
Lo cierto es que Ys se llegó a convertir en un lugar de excesos, un reino lleno de marineros que cada día veía el advenimiento de nuevos juegos, fiestas y bailes. A través de la preciosa letra de su canción, Dahut encandilaba a los marineros y cada noche, uno de ellos acababa en su alcoba. Durante el día, festejaba con él que elegía, cortejándole. En las fiestas que tenían lugar cada tarde, se cubría el rostro con una máscara negra y se llevaba al marinero a sus aposentos. Y durante toda la noche, jugaba con el joven a su antojo, haciendo de él lo que quería. Y así, al romper el alba, cuando el los pájaros rompían el silencio de la noche con sus trinos, la máscara por si misma, se extendía por el cuello y la garganta de su compañero, asfixiándole hasta la muerte. Una vez que el pobre infeliz caía muerto, la máscara caía del rostro de Dahut, y esta pedía a un jinete que se llevara el cuerpo inerte en su montura para que lo arrojara, como ofrenda al Océano, en un lugar que se conocía como Bahía de los Muertos (o Trepasses).
La ciudad se hace próspera.
La vida continuó de esta forma durante años, y la ciudad de Ys llegó a ser muy próspera con la recompensa que hasta ella llevaba el Océano. Y es que todo resultó ser un pacto de la bella Dahut con el mar. Entonces, una mañana de primavera, un extraño jinete se aproximó a Ys. Montaba un magnífico corcel negro e iba vestido, de la cabeza a los pies, de púrpura. Cuando entró en la ciudad, Dahut le espió desde una ventana, pudiendo observar que era muy apuesto. Salió a su encuentro, ofreciéndole su mejor sonrisa, pero el extraño no hizo asomo de devolvérsela, ya que ni tan siquiera se fijó en ella. Contrariada, puesto que aquel hombre no cayó rendido a sus pies, arregló todo para que el extranjero se sentara cerca de ella durante el festival de la tarde. Durante la celebración, el extraño consintió sentarse al lado de Dahut y a medida que se acercaba el anochecer, ella le agasajó con cuentos y leyendas, a lo que él correspondió entrelazando sus manos en su dorado cabello, susurrándole cosas hermosas al oído.
De forma repentina, se escuchó un fuerte crepitar en la dirección del mar, y una aullante ráfaga de viento, recorrió los tejados de la ciudad. Dahut puso una tranquilizadora mano sobre el brazo del aquel extraño y le dijo: “Ya puede el viento rugir o el mar enfurecido bramar, que las puertas de estas ciudad son fuertes y sólo mi padre es quien puede abrirlas, con la llave que pende de su cuello”.
La ciudad de Ker – Ys.
“Vaya! – dijo el extranjero – “pero tu padre, el rey, duerme a esta hora y si quisieras, podrías apoderarte de la llave fácilmente. De hecho, sería una hermosa prueba de amor hacia mí persona”. Hipnotizada por los ojos de aquel extraño caballero, Dahut decidió hacer lo que el fascinante joven le decía, así que se levantó, excusándose, de la mesa, y a hurtadillas se coló en la cámara de su padre, donde por un tiempo observó la llave y su cadena de plata rodeando el cuello del rey. Cuando se vio decidida, se abalanzó sobre la figura en penumbras de su padre y le arrebató la llave. En ese preciso instante, una ola monstruosa, más alta que la más elevada de las montañas, se cernió sobre la ciudad de Ys. El ensordecedor sonido despertó a Gradlon inmediatamente, que se encontró de bruces con los ojos de Dahut, que imploraba: “Padre, deprisa. El mar ha abierto una brecha en los muros. Montemos a Morvarc´h y escapemos”.
Cogiendo a su hija de la mano, Gradlon se dirigió a los establos y montó sobre su corcel Morvarc´h, escapando en el momento justo en que la ola caía sobre Ys, disparados hacia la superficie. Pero el mar se quería cobrar su tributo y trató de arrastrarlos al fondo, a fin de que perecieran con la ciudad.
Dahut, desesperada, se aferraba a su padre, gritándole que la salvara. En ese instante, un resplandeciente rayo cruzó el cielo y una voz ordenó: “Gradlon, deja a la princesa”. En ese momento se apareció una figura pálida, envuelta en un hábito marrón, emergiendo de entre las aguas. Era San Guénolé, que reprendió a la princesa con estas palabras: “Que la desgracia y el infortunio se ceben en ti, bruja, que has intentado arrebatar las llaves de la fortaleza de Ys”. Dahut respondió: “Sálvame, ayúdame a escapar de este fin del Mundo”. Pero el corcel, atrapado por el enfurecido océano, se hundía lentamente, mientras que Gradlon seguía escuchando la orden: “Deja a la princesa”.
Una enorme ola cubrió por completo al corcel y Dahud, atrapada por las olas, se vio arrastrada por ellas, arrancada de su última esperanza de sobrevivir. A medida que caía de la montura, se aferraba como podía, implorando, pero ante la insistencia de Guenole, Gradlon la empujó hacia las olas, y ordenó a su caballo salir de aquel infierno. La olas se cerraron sobre la princesa y el mar se llevó a todos los habitantes de Ys. Sin embargo, Morvarc´h consiguió salir a la superficie, y galopando sobre las encrestadas olas, buscó la seguridad de la playa. Galoparon toda la noche, a través de espesos bosques y ríos, hasta que arrivaron a una ciudad que se encontraba en la confluencia de dos ríos y entre siete colinas. Se trataba de la ciudad de Quimper y aquí Gradlon decidió construir la nueva capital de su reino. Pasó en el lugar el resto de sus días y cuando falleció, se erigió una estatua de granito en su honor y en ella se representó a él y a su corcel escapando de la catástrofe que se cernió sobre la vanidosa Ys.
Algunos dicen que Dahut fue transformada por las aguas en una morverc´h (una sirena) que se aparece, jugueteando con su cabello dorado, a los pescadores en las noches de luna llena. También se dice que en las noches tranquilas, se puede escuchar el repicar de las campanas de Ys, en los susurros que lleva el viento.
Y así es como una antigua canción bretona, nos lo cuenta:
Gweles-te morverc’h, pesketour
O kriban en bleo melen aour
Dre an heol splann, e ribl an dour?
Gwelous a ris ar morverc’h venn,
M’hle c’hlevis 0 kannan zoken
Klemvanus tonn ha kanaouenn.
Didst thou see the sea-maid, fisherman
she who combed her tresses, gold
as the sun shone by the water’s edge?
I saw the pale sea-maid
I recall hearing her song
In the air, the anguish of lament
La leyenda dice que la ciudad de Ys se encuentra, tal y como hemos mencionado antes, en la Bahía de Douarnenez. El lugar conocido como Pouldavid, a escasos kilómetros al este de la ciudad de Douarnenez, es la forma francesa de “Poul Dahut”, que vendría a ser traducido como “El agujero de Dahut” (en bretón) e indicaría el lugar en que la princesa fue engullida por las aguas.
También se dice que Ys fue la más bella capital del Mundo y que Lutecia, que más tarde se llamó París, se denomina de este modo porque “Par Ys” en bretón significa “Como Ys”. Así lo atestiguan dos antiguos proverbios bretones:
Abaoue ma beuzet Ker Is
N’eus kavet den par da Paris
Desde que desapareció la Ciudad de Ys,
nadie a encontrado igual en París.
Pa vo beuzet Paris
Ec’h adsavo Ker Is
Cuando París sea engullida,
reemergerá la Ciudad de Ys.
Existen diferentes versiones de la historia para explicar el motivo por el cual Dahut decidió abrir las puertas de Ys. Una de ellas hace referencia a que el propio Satán se hizo pasar por el caballero del que queda prendada la dama, para acabar con aquella ciudad, por el mero placer de terminar con “la más bella ciudad del Mundo”.
Otra versión, en la que Satán también aparece disfrazado del joven caballero, refiere que el Príncipe de las Tinieblas fue enviado por Dios, tras pactar con Él, para castigar a la ciudad, cuyos habitantes habían caído en la decadencia y el desenfreno. Como podemos imaginar, en el pacto, las almas de los desafortunados eran para Satán, quien les martiriza durante el resto de la Eternidad.
Y por supuesto, existe otra versión, que es la que se considera más próxima a la auténtica (y es la que hemos narrado nosotros) en la que la joven accede a robar la llave de las puertas de la ciudad, como condición que le impone el joven del que se enamora, para que él la corresponda en el amor.
Hemos visto la aparición de un santo en la historia, San Guénolé en nuestra versión, San Winwalloe en otras. El nombre de este santo, que era el abad de Landevennec y fallecido en el S.VI d.C., se encuentra en casi cincuenta formas diferentes, variando desde Wynwallow, hasta Wingaloeus, Waloway, Wynolatus, Vinguavally, Vennole, Valois, Ouignoualey, Gweno, Gunnolo, y Bennoc. No es posible distinguir la forma original de la denominación, pero en Inglaterra lo más común es reconocerlo como Winwalloc o Winwalloe y en Francia como Guénolé o Guingalois. Al ser la historia bretona, la acepción correcta sería la que corresponde a Francia.
Es probable que choque el hecho de que en una historia, que se cree de origen celta, aparezca un santo católico. Pero lo cierto es que, como ha pasado con muchas otras leyendas o festividades, la religión católica prefirió asumir como propias las tradiciones paganas, muy populares en lugares de profundo arraigo celta como pudieran ser Irlanda, Gales o la Bretaña francesa, ya que en estos lugares la evangelización resultaba sumamente difícil y de este modo se podía transmitir con más facilidad la Palabra de Dios. La moraleja, en ese sentido, es clara: el Cristianismo vence (tras la conversión de Gradlon, que asume el consejo del santo para salvar la vida) al tradicional y ancestral Druidismo, encarnado por la joven Dahut y sus poderes “mágicos” (la máscara negra que le cubre el rostro).
Teniendo en cuenta estas consideraciones y añadiendo, como punto final, que hay tradiciones en el mundo celta que narran la existencia de una ciudad engullida por las aguas hacia finales del S.V d.C., podemos considerar esta leyenda como otras: una narración en la que lo real y lo puramente ficticio van de la mano con el único objetivo de transmitirnos un mensaje.
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